少兒在線教育的游戲化設(shè)計指南
發(fā)布時間:2022-01-06 09:11 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: hh71427-2 閱讀: 9240

在線少兒教育的游戲化,已成為提升小朋友滿意度和調(diào)動學(xué)習(xí)積極性的常用手段。本期我們請到少兒的交互設(shè)計師與大家聊聊, 流利說??少兒英語如何打造出一個豐富有趣的游戲化課堂體驗。

如今很多線上教育 APP 的課堂多以動畫片為載體,而我們則把目光轉(zhuǎn)向了互動型趣味課堂,希望借助高頻的游戲化互動,提升小朋友對于線上課堂持續(xù)的滿意度,同時進(jìn)一步強化線上教學(xué)的學(xué)習(xí)效果。

而游戲化互動題型作為我們線上課堂學(xué)習(xí)體驗的主要載體,是實現(xiàn)這一切效果最核心的基礎(chǔ)。

流利說設(shè)計師:少兒在線教育的游戲化設(shè)計寶典


△ 游戲化的互動課堂


游戲化互動設(shè)計方法論



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核心創(chuàng)意


核心創(chuàng)意指的是游戲化互動題型的主題,也就是用戶在玩什么。如下圖游戲的核心創(chuàng)意為籃球。

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在核心創(chuàng)意的設(shè)計上,以下幾點需要設(shè)計師去著重思考:

1. 核心創(chuàng)意需要考慮到交互操作的限制

在少兒教育產(chǎn)品上,核心創(chuàng)意需要考慮如何在已知的交互操作難度范圍內(nèi),充分展現(xiàn)符合概念的游戲體驗。流利說少兒英語主要面向 3-5 歲和 6-8 歲兩個年齡段的用戶群。比如,為低年齡段用戶選擇核心創(chuàng)意時,需要考慮到小朋友不適合做拖拽或劃等復(fù)雜操作,那么拼圖這類的核心創(chuàng)意就不適合設(shè)計給低年齡段用戶使用。

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△ 拼圖游戲題型

2. 核心創(chuàng)意可嫁接于現(xiàn)有的優(yōu)秀游戲

以現(xiàn)有優(yōu)秀游戲為原型,把我們產(chǎn)品特色的元素融入,再以新的方式組合,也能給用戶帶來全新的游戲體驗。

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△ adventure 游戲題型嫁接于經(jīng)典大富翁游戲


玩法機制



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玩法機制決定了游戲化互動題型的體驗結(jié)構(gòu)。在同一個核心創(chuàng)意下,不同的玩法帶來的體驗也會大不相同。以大富翁游戲為例,玩法的側(cè)重點可以是擲骰子,也可以是主角前進(jìn)的過程。設(shè)計師需要選取核心創(chuàng)意中的某一個點或階段拿出來重點刻畫,結(jié)合教學(xué)需求和游戲機制把核心創(chuàng)意的趣味性呈現(xiàn)出來。

在游戲機制的設(shè)計上,以下幾點需要設(shè)計師去著重思考:

1. 信息傳遞

游戲中所有元素(包括視覺聽覺元素)都是為了給用戶傳遞信息。設(shè)計師要通過游戲機制向用戶表達(dá)現(xiàn)在處于什么情況、剛剛完成了什么、目標(biāo)是什么等等。如果信息傳遞不到位,用戶就會感到迷茫甚至?xí)胍艞。對于少兒游戲題型來說,小朋友的認(rèn)知理解能力有限,應(yīng)該選取簡單易懂的游戲機制配合引導(dǎo)設(shè)計,讓小朋友知道現(xiàn)在應(yīng)該做什么、怎么拿獎勵。

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△ 配合語音引導(dǎo)介紹玩法規(guī)則

2. 難度設(shè)定

太難的游戲讓人勸退,而太簡單的游戲則會很快使人感到無聊。設(shè)計與用戶能力匹配的游戲機制,讓用戶明白自己有能力做到這件事,那么他就不會放棄。

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比如朗讀題,在第一輪朗讀打分非優(yōu)的情況下,降低難度播放一遍正確讀音,再次讓用戶嘗試。

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3. 遞進(jìn)結(jié)構(gòu)

在游戲過程中設(shè)置幾個小目標(biāo)和一個最終目標(biāo),每次達(dá)到小目標(biāo)時會獲得愉悅感,同時每次愉悅感的體驗都使得用戶更接近最終目標(biāo),達(dá)到最終目標(biāo)時獲得更高層次的愉悅感。在這種體驗結(jié)構(gòu)下,用戶會更有動力去完成任務(wù)。

以扭蛋游戲題型為例,答題是為了打開扭蛋獲得徽章,最終目標(biāo)是幫助主角集齊徽章。設(shè)計師需要圍繞核心創(chuàng)意(扭蛋)設(shè)置一個“與每一個小目標(biāo)緊密相關(guān)”的最終目標(biāo)(集齊徽章)。

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△ 扭蛋游戲題型

4. 高通用性

我們團(tuán)隊將題型的交互層與視覺層拆分成兩個獨立的部分進(jìn)行開發(fā)。同一個玩法機制的題型,其做題的交互形式均保持一致,但是視覺表現(xiàn)形式可依據(jù)不同的需求產(chǎn)生多種不同的效果。因此,在設(shè)計玩法機制時需保證高通用性,可以適配多套視覺方案,提高項目開發(fā)效率同時在使用題型的時候亦可以創(chuàng)造更多可能性。

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△ 同一個題型的不同視覺效果


情感化設(shè)計


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情感化設(shè)計能讓產(chǎn)品帶有溫度,能與用戶心靈溝通,產(chǎn)生共鳴。對于課堂內(nèi)的互動體驗來說,小朋友每玩一個游戲題型,都是一次完整的情感體驗。任何一種情感持續(xù)太長時間都會顯得平淡,為了保持小朋友的新鮮感和動力,情感曲線要有起伏變化。

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△ adventure 題型

以上圖 adventure 游戲題型為例,情感節(jié)奏曲線是這樣的:

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△ adventure 題型的情感曲線

用戶在看到游戲題型時,開始抱有好奇的心情,隨著“吃水果”愉悅的情緒逐漸攀升,在遇到“問號”時好奇心會增加,完成小任務(wù)后愉悅情緒會達(dá)到小頂點。整個情感體驗由若干個這樣的環(huán)節(jié)組成,各個環(huán)節(jié)之間的情感是互相累計的,會在最后“開寶箱”時到達(dá)最愉悅的頂點。這類情感節(jié)奏曲線公式常常在電影、電視劇中廣泛應(yīng)用,能夠緊緊地吸引觀眾追劇同時又不會讓觀眾覺得乏味。設(shè)計師可以通過游戲機制把控游戲節(jié)奏,讓用戶在游戲過程中產(chǎn)生這類情感曲線。此外,在這個曲線的基礎(chǔ)上,很多重要的體驗點需要加強情感的渲染。

1. 降低挫敗感放大愉悅感

小朋友的情緒相較于成人更容易受到外界影響,過強的挫敗感容易讓他們放棄。在表達(dá)失敗界面時,不要使用太負(fù)面的元素和音效,以免放大這種情感。同時,設(shè)計師需要在失敗的第一時間告訴用戶失敗的原因是什么,怎么做才能成功,至少要讓用戶對下一次嘗試有信心。

用戶答題成功拿到獎勵的瞬間是情緒的 high 點,設(shè)計師要在這個時間點迎合用戶的心情,設(shè)計能進(jìn)一步放大情感的界面和“爽感”的音效。

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△ repeat 題型正確反饋

2. 營造劇情

大年齡段的小朋友對角色和故事有一定的認(rèn)知能力。所以在設(shè)計游戲題型的時候,設(shè)計師可以考慮以營造游戲情節(jié)作為切入點,把小朋友熟悉的 IP LEO 植入游戲中,引導(dǎo)小朋友從心理上自我代入,加強體驗沉浸感,幫助 LEO 完成一系列任務(wù)。

比如下圖的警察抓小偷游戲,從選擇進(jìn)入率數(shù)據(jù)上看,勝于其他同類非劇情游戲,從側(cè)面反映出小朋友對劇情題型的興趣。

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△ 警察抓小偷游戲題型

3. 有效激勵

激勵感可以來源于很多情緒,比如期望、好奇等等。

心理學(xué)中有「期望理論」這個概念,指的是人發(fā)現(xiàn)自己只要努力就有可能達(dá)到目標(biāo)就很容易有動力。設(shè)計師需要把握期望理論,將目標(biāo)展示前置,讓用戶提前知道自己完成任務(wù)后能獲得什么。同時,需要一個能直觀顯示完成度的元素,它可以是進(jìn)度條、可以是 roadmap、也可以是圖鑒,讓用戶能時刻知道自己的進(jìn)度和狀態(tài),承載用戶的“滿足感”和目標(biāo)。

人對于未知的事物都有天生的好奇,這一點經(jīng)常被用在游戲的激勵感設(shè)計里。比如,《集合啦!動物森友會》中漂浮的禮物盒子、池塘里的魚影,時常激起玩家的好奇心,想要一探究竟。在設(shè)置獎勵時,帶有一些小小的神秘色彩就很容易激起小朋友探索的欲望,比如路徑上的問號、扭蛋里的隨機玩具、沒有打開的寶箱等等。

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△ 階段練習(xí)失敗界面


寫在最后



對于教育產(chǎn)品來說,一個好的游戲化互動設(shè)計不僅要達(dá)到教學(xué)目標(biāo),更要讓用戶產(chǎn)生動力持續(xù)地學(xué)習(xí)。游戲化與教育是一個開放的話題,隨著我們越挖掘,就越能發(fā)現(xiàn)其中的樂趣與奧義

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