隨著移動互聯(lián)網(wǎng)存量時代的來臨,用戶的留存與激勵也變得越來越重要,到如今各大平臺都掀起了一股游戲化設計浪潮。其實早在2010年,「游戲化(Gamification)」一詞就已被谷歌趨勢收錄了,這么多年過去了,這個詞的熱度反而有增無減。
游戲化產(chǎn)品通常指:通過游戲元素、激勵機制、情感驅(qū)動,來影響用戶的動機與行為的產(chǎn)品。在電商平臺產(chǎn)品中,我們已做了很多游戲化嘗試,也總結出了游戲化產(chǎn)品體感構建模型。
接下來我們想以專題的形式,和大家逐步聊聊游戲化的那些事~
開篇第一章,就是游戲化產(chǎn)品中最基本且最核心的一環(huán) — 世界觀搭建
世界觀是一個游戲的靈魂所在。
正是世界觀的存在,不同的游戲才有了不同的趣味。世界觀為游戲機制賦予了故事和情感,讓用戶更有代入感,從而提升粘性。淘寶老牌產(chǎn)品淘金幣,在加入了「金幣莊園」的種植世界觀之后,用戶養(yǎng)成了每天澆水收菜的習慣,因而DAU (daily active user)取得了更穩(wěn)定的增長。
一個好的世界觀可以成為產(chǎn)品的極大助力,那么好的世界觀都會遵循哪些設計原則呢?
設計原則1:符合自身的產(chǎn)品定位和用戶特性
從國內(nèi)各大平臺的游戲化產(chǎn)品來看,種地養(yǎng)雞的世界觀居多,但實際上,找到符合自身產(chǎn)品定位和用戶特征的世界觀才是好的世界觀。 產(chǎn)品定位:游戲化產(chǎn)品的世界觀并不是天馬行空的,而是要圍繞產(chǎn)品目標、品牌理念、商業(yè)價值去進行設定,我們需要用戶通過世界觀更快速認知產(chǎn)品。如餓了嗎作為一個外賣配送平臺,它的小游戲「薅羊毛」就明確向用戶傳達了「省錢」的理念。
用戶特征:用戶的年齡、性別、地域、知識結構等特征會影響對他們對世界觀的認同和喜好,如高端消費人群會更愿意接受符合自己身份的「名品店」世界觀,而非「農(nóng)場」。
這里我們來看看,天貓超市的「喵店」設定。這是一個將產(chǎn)品定位和用戶特征很好融合進世界觀設定的案例。
設計原則2:合理的邏輯是游戲世界被認同的基礎
游戲化產(chǎn)品雖不需要復雜的劇情,但也是在創(chuàng)造一個世界。
無論是設計者,還是游戲用戶,對世界的基礎認知都來自于現(xiàn)實世界。因此在游戲世界與現(xiàn)實世界的擬合非常重要。
比如:金幣莊園果蔬的級別、成長、和價值高低都符合現(xiàn)實規(guī)律。這會引起用戶的普遍認同感。
設計原則3:背景設定的完整性,可以提升世界觀的質(zhì)感
在支付寶的線上游戲螞蟻森林中,用戶通過在線下一系列的「減碳行為」,在游戲內(nèi)澆灌,種植一棵樹。當用戶在App里的樹種成后,公益組織會真的把這棵樹種出來。
試想一下,如果這棵樹僅在App里種完就結束,絕對不會在業(yè)界產(chǎn)生如此強的影響力。
正是線上線下世界觀的完整性,才讓支付寶的這個小游戲更加真實可信,讓用戶更有代入感。
在完成世界觀框架設定后,接下來就需要以視覺的方式將它搭建出來。我們以淘寶人生為例,分享我們是如何表現(xiàn)出一個世界觀的。
1. 基于平臺定位與用戶的分析
首先,手淘的定位是:面向各年齡段、性別的購物工具型產(chǎn)品。在這種泛用戶的產(chǎn)品中,視覺表現(xiàn)上一定是具有很強的普適性、通用性,從而保證能夠讓大部分用戶所接受。接著對平臺用戶進行分析,比如手淘的活躍用戶年齡分層大致在 20 – 40 之間。而成年男女用戶之間,成年女性用戶則會表現(xiàn)得更加活躍。
所以淘寶人生在風格定位上采用的策略是:在保持手淘風格(明亮、活潑、工具化)的基礎上加入游戲化風格表現(xiàn)(趣味性、質(zhì)感)。那么自然我們也得到了一些風格定位關鍵詞:年輕活潑、普適、明亮、非低齡化等;
2. 基于風格定位的世界觀搭建
有了基本風格定位,就需要從頭至尾去貫穿。
淘寶人生在風格落地的時候主要分為兩大塊:主場景與設計元素。
其中主場景相關的人物我們是這么定義的。
而對于設計元素,比如美術資源、UI 組件,我們這樣思考的。
最后還需要一些細節(jié)來強化用戶對于世界觀的記憶點。
口碑農(nóng)場搭建了一個多塊地的農(nóng)場,稻草人很自然地出現(xiàn)在這個場景中。
現(xiàn)實世界中的稻草人起的是防盜+間接保護莊稼的作用。在游戲世界中,稻草人則是成為了玩法攻略的包裝,來幫助用戶更好更快地種出莊稼。這樣的設定在用戶心智鏈接上會十分討巧。
而在金幣莊園里,我們很清楚想傳遞的是多勞多得這種世界觀。因此在頁面布局上,我們并未選擇用整屏的篇幅來強調(diào)游戲體感,而是通過一分為二的方式,即上半屏在莊園勞作獲取金幣+下半屏消耗金幣購買商品,來強化世界觀的記憶點。
游戲世界觀的構建其實是一個復雜的過程,它沒有明確的章法可循,更不是拍腦袋憑空想出來的,它更多需要的是設計師對人、對產(chǎn)品和對這個世界的理解。所以去讀萬卷書,更要行萬里路, 結合二次提煉加工,才能更好的找到那個平衡點。
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