本文來和大家討論數(shù)值框架提取與數(shù)據(jù)分析運用是怎么相輔相成來推動游戲化項目,幫助設計團隊提升設計專業(yè)性和展示產(chǎn)品思維的。分為 2 大塊:如何在設計中平衡效益、如何衡量設計價值。下面會從這 2 個游戲項目:獨立小游戲《嘛哩嘛哩汪》、會員游戲《天天加速》來剖析。
要了解這件事,首先需要簡單介紹下什么是數(shù)值,在游戲公司里有個職位叫數(shù)值策劃,他是解決游戲里數(shù)值平衡和經(jīng)濟平衡的。在這里,我們不用專業(yè)術(shù)語,我們的也沒游戲公司的那么難。我總結(jié)一下電商里容易理解運用的,就是這么一條公式:
下面講的時候大家可以用這個思路(文中都叫數(shù)值框架)來理解并試試能不能運用。
1. 快速理解游戲的玩法(數(shù)值框架的運用)
舉個例子,我們之前做的獨立小游戲《嘛哩嘛哩汪》,用戶可以領(lǐng)到一只同樣的小土狗,通過不同的社交玩法:比如戰(zhàn)斗,發(fā)送偷偷告白的小紙條等等,最終把自己的狗狗變成一只獨一無二的萌寵換裝養(yǎng)成游戲。
它的主要功能模塊有采金(收金幣)、對戰(zhàn)、魔法屋(換裝)。
有貨幣系統(tǒng)(金幣、鉆石、氪金)、等級系統(tǒng)(階級經(jīng)驗值)、任務系統(tǒng)、道具系統(tǒng)(商店、背包)、社交系統(tǒng)(打 call、好友、消息)等。
這樣乍一看,是不是覺得有點復雜?其實只要抓住關(guān)鍵流向節(jié)點,比如主要貨幣金幣、成長體系的經(jīng)驗值,這種流入流出最頻繁的地方就是關(guān)鍵流向節(jié)點,再把游戲主要功能系統(tǒng)串起來,主要功能就是關(guān)鍵流向節(jié)點流向最多的地方。這樣串聯(lián)起來就非常簡潔明了,一眼就知道這個游戲怎么玩(如下圖),通過采金、pk(主要功能)得到金幣(關(guān)鍵流向節(jié)點),可以用來購買新裝備去換裝(主要功能),但需要靠做任務(社交、互動)去提升經(jīng)驗值(關(guān)鍵流向節(jié)點),才能不斷解鎖新裝備,養(yǎng)成一只獨一無二的狗仔。
當提取了最簡單的框架后,再去細分支線數(shù)值,會清晰很多,最后細化的數(shù)值從系統(tǒng)的組成和期望去架構(gòu)數(shù)值表和體系:如何實現(xiàn)、從哪里獲取數(shù)據(jù)、如何方便又泛用化表格、精簡配置、去除冗余數(shù)據(jù)等;大白話就是解決比如:升階太慢,要調(diào)整;金幣太快,裝備很快買完了,玩不下去了,要調(diào)整;用戶可操作太少了,要調(diào)整;裝備售價多少金幣,多少鉆石適合?道具使用時長多久?任務成就獎勵怎么設定,要送用戶什么?等等這些問題…….
而這些在項目后續(xù)可能會困擾的問題其實在初期設計的時候就可以先規(guī)劃,照顧到。
2. 數(shù)值框架在其他項目中的運用
這樣的思路也很適合分析運營活動,快速抓住別人玩法中最吸引用戶的點,包括自己設計的時候也可以在前期就自我評估項目成本。大家可以拿淘金幣和疊貓貓用這個思路試試看,這邊是比較早期的分析,淘寶的迭代太快了。
先看看 19 年 6 月前的淘金幣,已經(jīng)有在大促的時候開墾土地,我們不說視覺,先來分析下它的布局思路。
用公式代入看看,業(yè)務的訴求植入在領(lǐng)水滴任務中,關(guān)鍵流向節(jié)點是水滴和金幣,節(jié)點流向最多是種地(圖中種子,這里講功能),投金幣。非常清晰的框架。而且棒的是大促期間只需要復用同一套框架變成種寶貝,這對多方來說效益是高的。我們可以看到現(xiàn)在很多都在做這個模式,也就是把框架工具化了,換皮不換骨。19 年雙十一的全民開喵鋪幾乎把它套用到所有的阿里旗下產(chǎn)品,(下方圖左)底部的任務入口(領(lǐng)喵幣)和輔線內(nèi)容(領(lǐng)組隊紅包)均根據(jù)產(chǎn)品來配置,設計的時候規(guī)劃得很清晰。(下方圖右)當養(yǎng)成思路之后在活動剛出體驗的時候就可以分析它的設計框架意圖,無需過度依賴網(wǎng)上分析也能知道它好在哪,自己設計的時候也會有好的借鑒。
那在做游戲化產(chǎn)品的時候,里面就有很多東西需要考量植入業(yè)務訴求后的平衡了,但游戲玩法肯定是相對簡單些的。
3. 理解業(yè)務訴求和游戲玩法關(guān)系
拿游戲化產(chǎn)品-會員游戲《天天加速》舉個例子。
天天加速是一款宇宙救援世界觀的游戲,以加速為核心玩法。把產(chǎn)品的各項目標植入到加速的道具中,用戶如需獲得道具需要完成產(chǎn)品目標,獲得獎勵,從而實現(xiàn)雙贏。
拿主線來說,如下圖展示我們植入業(yè)務訴求的時候,按那條公式思路來思考,業(yè)務層級越高(越難做,比如購買),游戲中設定層級越低(不強推),但游戲和現(xiàn)實中反饋都越多/強,去激勵用戶做重任務。這樣簡單羅列,就可以讓雙方同學都容易理解,并提前規(guī)劃后臺配置和配置的數(shù)值建議,給運營同學留出后續(xù)自運營配置的空間。
副線射擊游戲也是,按照這種思路,把成本均衡到最低,幾乎相同的玩法,不同的配置成本差別是很大的,下表是對玩法影響最小的,這些產(chǎn)出比都會影響業(yè)務方是否為你的功能玩法買單。
當建立了數(shù)值框架后,對后續(xù)上線的數(shù)據(jù)分析和推導下一步的迭代有很好的指導作用,因為你清楚知道數(shù)據(jù)的用戶操作行為、可以知道用戶是怎么流失的,再綜合客戶的投訴建議,用研同學的調(diào)研,可以較全面的整合處理。
這里還是拿游戲化產(chǎn)品-會員游戲《天天加速》舉個例子。主要從以下3個方面,通過《會員游戲-天天加速》這個項目不同版本迭代來講。(具體數(shù)據(jù)均不能透露)。
1. 建立數(shù)據(jù)體系,驗證設計價值—1.0版
前面已經(jīng)介紹過游戲是怎么玩的,這里直接講 1.0 數(shù)據(jù)結(jié)論:在上線 7 天的時候就超額完成 kpi 了,其中 pv 是 kpi 預期 2.5 倍,任務完成率是 kpi 3 倍,近 90% 的用戶都來打卡簽到。超出我們預期挺多的。
但是數(shù)據(jù)好=我們的價值么?這也是我們從開始做就很想驗證的,我們來看看方式。
建立數(shù)據(jù)體系、量化設計指標
在前期就和業(yè)務方達成共識,把他們的 kpi 指標任務活躍和用戶上行,拆解成了游戲中的具體指標。再根據(jù)指標,對應到游戲中用戶完成操作的行為流程,便可對應 kpi 的數(shù)據(jù)埋點。
最后,等埋點數(shù)據(jù)出來了,再用工具具體分析。流程可以看下圖~
每周根據(jù)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)規(guī)律、解決問題
具體的分析,我給大家舉個例,這里是各個 kpi 數(shù)據(jù)的長線跟蹤,一個點的數(shù)據(jù)是說明不了問題的,重點在怎么去維持和提高。第一張圖可以看到,項目上線后,uv、pv 穩(wěn)定上升,但在第 6 周開始回落,我們需要敏感地察覺,并且進行分析,作出反應。當我們快速調(diào)整上線 2.0 的時候,在第 11 周數(shù)據(jù)又開始回漲。
所以需要我們對數(shù)據(jù)敏感,有解讀能力,和對項目的深刻理解。不然數(shù)據(jù)就只是數(shù)據(jù),結(jié)論可能是因人而異的,當然有現(xiàn)成后臺直接看數(shù)據(jù)結(jié)論最好,但沒有的時候也得能處理,野外求生技能還是得有的。
構(gòu)建合適的數(shù)據(jù)分析框架
我把如何分析數(shù)據(jù)的全流程復制下來,每周都會把收集的數(shù)據(jù)進行梳理,按照流程把各 kpi 的數(shù)據(jù)梳理一遍,發(fā)現(xiàn)問題就去溝通解決推動。這樣也保證項目數(shù)據(jù)能持續(xù)穩(wěn)定地增長。
其實做到這一步,我們已經(jīng)是項目密不可分的一部分了,誰又能否定我們的價值呢。
那數(shù)據(jù)分析除了能驗證設計的價值,還能做什么?
我們再來詳細說說,是如何通過分析數(shù)據(jù)指標提升游戲體驗的。我們按版本迭代來看看。
2. 分析指標數(shù)據(jù),提升游戲體驗
首先,我們可以把數(shù)據(jù)分成兩個層面去看:用戶操作數(shù)據(jù)和產(chǎn)品目標達成數(shù)據(jù),業(yè)務方更多關(guān)注的肯定是產(chǎn)品目標的達成數(shù)據(jù),那我們就多分析用戶操作數(shù)據(jù),2 邊匯集,能更好地推動項目。
我們舉些例子~
剛說了數(shù)據(jù)需要長線跟蹤,需要發(fā)現(xiàn)變化規(guī)律,那如圖,到了第 7 周,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)開始回落,但依舊超過了 kpi。我們?nèi)ナ崂碓颍畲蟮脑蚴怯螒?1.0 只上線了最簡單的核心玩法,用戶回訪多,但沒有太多可操作的內(nèi)容,久而久之,回訪自然會下降,所以我馬上拉著產(chǎn)品討論穩(wěn)住 pv 的方案,同時還滿足產(chǎn)品新訴求,植入發(fā)放優(yōu)惠券,并且需要快速上線。這就是 2.0 版穩(wěn)住 pv 的方案,事件系統(tǒng),就是畫面一中,右下角的小信封。用戶每次回訪,都有事件系統(tǒng)可操作,系統(tǒng)里會根據(jù)問答隨機給到優(yōu)惠券或者游戲道具。保證用戶每次回訪都有事可做,有利可圖。
的確上線后數(shù)據(jù)開始回漲,也是首次破 8,數(shù)據(jù)是暫時穩(wěn)定了,但是我們也明白這個版本下用戶沒有長線留存的理由。我們必須給用戶帶來積累感和晉升感,才能讓用戶對自己的付出有感知。于是我馬上策劃和實現(xiàn)了長線粘性的新增玩法,讓用戶除開機械的事件操作,還有主動的互動操作。
在圖一主頁面的左下角,有了一個尋寶行動的入口,是個射擊游戲,用戶可以通過擊落隕石獲得高分開寶箱,得到更多用于飛船升級的核能源,積累越多可以換取越高階的飛船,對應更豐厚的獎品,因此長線的留存在游戲中。
3. 拓寬設計邊界,提升產(chǎn)品目標
前兩點,我都在不斷地去幫助產(chǎn)品達成目標。那我們是不是可以再去拓寬設計的邊界,提升產(chǎn)品的目標呢?
當我們上線 1 個多月時,得到了向好的業(yè)務數(shù)據(jù),但是我們知道,這是基于用戶的基數(shù)大,11% 的轉(zhuǎn)化已經(jīng)可以帶來這么大的訂單額,如果我們能撬動另外 90% 的用戶呢?因此我去分析了游戲用戶,發(fā)現(xiàn)對促銷敏感度高的用戶,不管是在全量用戶還是核心用戶中,都超過 70%,是相當明確的用戶類型。
于是有了這三者的考慮:
優(yōu)化轉(zhuǎn)化目標、尋找合作可能性更高的業(yè)務方向、結(jié)合我們核心用戶的促銷敏感度高的特點,也去挖掘了一些方向?紤]產(chǎn)品運營最低成本實現(xiàn)的方式去出了 2 個方案,
第一個方案:轉(zhuǎn)化入口的優(yōu)化。
用戶要得到蟲洞道具,需要去購買商品。業(yè)務訴求有發(fā)券的 kpi,那在購買同時配合得到類目優(yōu)惠券,這樣就能大大的提升用戶的購買訴求。
第二個方案:植入事件系統(tǒng)
系統(tǒng)事件,之前是只有送優(yōu)惠券的功能,現(xiàn)在加入跨品類低價商品的推送+對應優(yōu)惠券的功能,再次打游戲用戶對價格敏感的痛點,目標是提升兩者的轉(zhuǎn)化。
當然業(yè)務有更多深入的考量,我們既然有一些想法能共同推進項目,那就多多溝通交流。
那到這里,文章終于要結(jié)束了,通篇其實是在通過實際的項目告訴大家數(shù)據(jù)框架(開篇那條公式思路)和數(shù)據(jù)分析能怎么貫穿整個項目,怎么去平衡各方成本,相輔相成地去推動項目、驗證設計價值的。
最后一點小體會,在做這 2 類項目中,我最深刻的感受是獨立小游戲里游戲內(nèi)容是絕對主角,難點在沒接觸過的游戲引擎技術(shù)的攻克和數(shù)值的實現(xiàn)打通(游戲資質(zhì)和法務問題也很麻煩),而游戲化產(chǎn)品里業(yè)務訴求和游戲化的包裝是雙主角,難的是兩者的緊密結(jié)合和推動落地。第二種在策劃的時候很容易把玩游戲當成主題,但電商公司做游戲化最主要是想讓用戶多回訪,在平臺購物,帶來商業(yè)效益。因此,前期都比較閹割,需要看到它為業(yè)務帶來實際效益,才有后續(xù)的為「趣味性」買單的資源研發(fā)投入,這個「游戲」的取舍其實挺難過的。
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