傳奇類游戲為什么可以火這么多年?
發(fā)布時間:2022-01-13 08:35 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175 閱讀: 3798

關(guān)鍵詞


網(wǎng)絡(luò)游戲、傳奇類游戲、游戲心理學(xué)游戲設(shè)計、情緒體驗


引言


早在2000年,韓國游戲廠商WEMADE上線《Legend of Mir 2》Beta版,中文譯名《熱血傳奇》。隨后,盛大網(wǎng)絡(luò)獲得中國大陸地區(qū)代理權(quán)并將其引入中國,《熱血傳奇》激活了當(dāng)時國內(nèi)低迷的游戲市場,迅速成為最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。

就是這樣一款老游戲,在隨后的十幾年里,不但沒有淹沒在眾多畫質(zhì)更為精美、玩法更為豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲中,反而開辟出形成傳奇類游戲,造就了眾多游戲公司。存在即合理,傳奇類游戲是值得游戲從業(yè)者去挖掘分析設(shè)計點,并借鑒運(yùn)用到其他產(chǎn)品中。


游戲用戶分析


1. 地域分析

根據(jù)百度指數(shù)專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,在全網(wǎng)傳奇游戲的搜索量中,浙江省位居第一,其次分別為江蘇、山東、廣東、河南、四川等地。從整體數(shù)量分布情況來看,人群多分布在東部沿海、經(jīng)濟(jì)相對發(fā)達(dá)的地區(qū)。

這也符合傳奇類網(wǎng)游的玩法:玩家追求爽快的PK戰(zhàn)斗,需要消費更多的錢去強(qiáng)大自己的游戲角色。因此傳奇類游戲在付費能力較強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)更受到普遍性的歡迎。

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圖1 傳奇玩家地域分布

2. 人群分析

傳奇類玩家的主流群體年齡主要在20-29和30-39這兩個階段,這兩部分占據(jù)了整個的傳奇類游戲玩家群體的75%以上,尤其是30—39歲之間的占到55%,男性占到85%。

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圖2 傳奇玩家年齡分布

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圖3 傳奇玩家性別分布

不難看出,如今盛行的《一刀傳世》《貪玩藍(lán)月》《傳奇霸業(yè)》等傳奇類游戲有著非常明確的目標(biāo)用戶群體,就是最早接觸《熱血傳奇》的那批玩家,大多是30-45歲之間經(jīng)濟(jì)條件較好的中年男性。他們是傳奇類游戲玩家的中堅力量,也是游戲付費的主流人群。

3. 目標(biāo)用戶心理需求

傳奇類游戲目標(biāo)是成熟的男性玩家群體,區(qū)別于女性向、二次元游戲等年輕用戶,其在追求挑戰(zhàn)、滿足虛榮心、成就感、渴望被尊重的心理需求更為明顯。

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圖4 傳奇玩家性別分布

經(jīng)濟(jì)較好的這些中年玩家通常有穩(wěn)定的家庭和自己的事業(yè),在經(jīng)濟(jì)和時間上都比較充裕。從馬斯洛需求理論模型來看,他們的基本需求都已被滿足,因此他們渴望通過游戲完成情感和自我實現(xiàn)的更高層次需求:如追求全服第一的虛榮心,成為行會老大被眾人敬仰的感覺等。


市場分析


當(dāng)你上網(wǎng)時,總能看到一批像是“粗制濫造”的廣告:

“ 玩游戲,我選擇《一刀傳世》。我是成龍,我喜歡這個傳奇!”;
“ 開局只有一把刀一條狗,裝備全靠撿 ”;
“ 是兄弟就來 ”;
……

廣告簡單粗暴,總是展示著金光閃閃的人物,狂霸酷炫拽的裝備,并且代言人都是一線明星,如成龍、張家輝、古天樂、甄子丹、吳京等,可見游戲廠商在營銷上的投入一點也不低。從游戲廣告市場投放數(shù)據(jù)來看,事實確實如此,傳奇類游戲一直是游戲廣告投放的”主角”。

1. 廣告投放份額

在數(shù)據(jù)分析平臺AppGrowing的一份2019年9月份手游廣告投放市場分析報告中,廣告投放金額(估算)TOP20中,傳奇類游戲多達(dá)9款。TOP10中,更是占據(jù)一半。

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圖5 AppGrowing廣告投放排行榜

另根據(jù)熱云數(shù)據(jù)《2019移動App買量白皮書》的分析報告中,2019年手游投放量Top3中,傳奇類游戲就占據(jù)了2款,分別為《復(fù)古傳奇》《藍(lán)月至尊版》。

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圖6 熱云數(shù)據(jù)2019年手游買量Top3

2. 廣告素材分析

傳奇類游戲在廣告投放素材的類型上,大多采用視頻這一類型的素材。利用熟悉的明星代言人吸引用戶的注意力,而復(fù)古的游戲視頻畫面,則可以迅速勾起用戶的回憶,增加代入感。

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圖7 熱云數(shù)據(jù)2019年手游投放素材形式

從年度投放關(guān)鍵詞來看,廣告文案也主打“還原經(jīng)典”、“赤月祖瑪”、“復(fù)古”這些推廣點,去迎合目標(biāo)受眾。

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圖8 熱云數(shù)據(jù)2019年手游投放關(guān)鍵詞

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圖9 傳奇類手游投放詞云


產(chǎn)品分析:心理學(xué)效應(yīng)在游戲設(shè)計中的運(yùn)用


傳奇類游戲的持續(xù)火熱,離不開當(dāng)年那批傳奇老玩家目標(biāo)用戶和市場營銷中精準(zhǔn)投放買量這兩個因素,當(dāng)然打鐵還需自身硬,《傳奇》作為中國網(wǎng)游的啟蒙,十幾年來,許多游戲廠商紛紛效仿甚至復(fù)制其游戲模式,就是因為其背后隱含著許多經(jīng)久不衰的游戲設(shè)計點。

1. 懷舊情感與多看效應(yīng)

多看效應(yīng)又譯重復(fù)曝光效應(yīng)(英文:Mere Exposure Effect)是一種心理學(xué)現(xiàn)象:人們會單純因為自己熟悉某個事物而產(chǎn)生好感。社會心理學(xué)中,這一效果也被稱為“熟悉定律”。這一現(xiàn)象所囊括的事物十分廣泛,例如文字,畫作,人像照片,及聲音等。

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圖10 多看效應(yīng)與懷舊情感車輪模型

人都是有懷舊情感的,這正是多看效應(yīng)的體現(xiàn)。這也解釋了上文在市場分析中,為什么傳奇類游戲的廣告畫面用的都是十幾年前粗糙的畫面,請的代言人也大多數(shù)是熟悉的中年當(dāng)紅明星?游戲廠商正是利用人們對自己熟悉的事物有喜愛和懷舊的情感,激發(fā)玩家的游戲欲望,從而進(jìn)行下載,體驗的行為。

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圖11 復(fù)古傳奇界面

例如一個曾經(jīng)玩過很多年傳奇游戲的老玩家,見到《復(fù)古傳奇》的傳奇風(fēng)畫面,看到了古天樂的代言形象,通過這些熟悉的畫面和人物,他第一時間一定會回憶起當(dāng)初在網(wǎng)吧玩盛大傳奇的游戲美好回憶!

2. 仇恨心理與波紋效應(yīng)

波紋效應(yīng)是指在平時生活中,如果對其他人采取諷刺、挖苦、懲罰、辱罵等手段,會造成人和人之間的彼此對立。而由于這種對立現(xiàn)象,會導(dǎo)致其他人因為仇恨的關(guān)系,對其進(jìn)行報復(fù),從而導(dǎo)致一波未平,一波又起的現(xiàn)象。

傳奇類游戲?qū)⒉y效應(yīng)運(yùn)用在眾多游戲系統(tǒng)中,通過不斷的制造玩家之間的沖突,引導(dǎo)波紋效應(yīng)的產(chǎn)生,利用波紋效應(yīng)讓玩家之間產(chǎn)生憤怒的情緒,以及仇恨的情感心理,導(dǎo)致彼此長期對抗下去。

如BOSS搶奪戰(zhàn),通過定時定點的刷新Boss資源,引導(dǎo)玩家因為搶奪資源而發(fā)生沖突;

如仇人系統(tǒng),當(dāng)被其他玩家擊殺后,仇家名字會一直記錄在玩家的仇人系統(tǒng)中,不斷激發(fā)玩家的仇恨心理;

如沙巴克行會戰(zhàn),更是將單個玩家的對抗提升為團(tuán)隊行會之間的對抗,利用團(tuán)隊榮耀和敵對對抗兩個因素,升級沖突。

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圖12 傳奇沙巴克攻城戰(zhàn)

正是這些被激發(fā)了仇恨心理的人,為了擊敗自己的仇人,便在游戲中大量充值,強(qiáng)化自己的裝備,提升屬性,從而達(dá)到復(fù)仇的目的。且由于波紋效應(yīng)具有傳導(dǎo)性,促使玩家反復(fù)仇恨對抗,游戲廠商從而輕松獲利。

3. 淡漠情緒與邊際效應(yīng)

邊際效應(yīng)指我們向往某事物時,情緒投入越多,第一次接觸到此事物時情感體驗也越為強(qiáng)烈,但是,第二次接觸時,會淡一些,第三次,會更淡……以此發(fā)展,我們接觸該事物的次數(shù)越多,我們的情感體驗也越為淡漠,一步步趨向乏味。

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圖13 游戲玩家心理效價(邊際效應(yīng))

轉(zhuǎn)換到游戲設(shè)計中,如果玩家每次完成目標(biāo)獲得的獎勵都是一樣的,那么就會漸漸的喪失獲得相同獎勵的興趣。例如當(dāng)玩家缺乏游戲金幣時,通過完成游戲目標(biāo)和任務(wù)給予玩家一大堆金幣,玩家必定是非常開心的。相反,隨著玩家的金幣越來越多,如果還是給予金幣作為獎勵,由于玩家已經(jīng)不缺乏金幣了,便無法從獎勵獲得心理滿足感,那么很快玩家便會失去繼續(xù)完成目標(biāo)和游戲任務(wù)的動力。更為甚者,有的為玩家在快速獲得定級裝備后,反而對游戲失去興趣。因此在游戲系統(tǒng)的設(shè)計中,一定要避免由邊際效應(yīng)帶來的負(fù)面影響。

傳奇類游戲主要通過以下幾種方式來解決邊際效應(yīng)帶來的影響:

制造資源缺乏的環(huán)境

通過制造資源缺乏的環(huán)境,”阻礙”玩家快速到達(dá)邊際,這是傳奇類游戲常用的設(shè)計手法。如游戲中,等級是玩家成長的最重要指標(biāo),為了讓玩家不能那么快滿級,便加大升級難度,升級經(jīng)驗值呈指數(shù)增長。加入部分玩家滿級了,便繼續(xù)開放轉(zhuǎn)生系統(tǒng),制造新的邊際。

而在裝備系統(tǒng)上,一方面將頂級裝備的掉率調(diào)低,加大玩家獲得頂級裝備的難度;另一方面,在普通裝備設(shè)置了極品屬性,讓每一件裝備都有可能獲得額外屬性,不僅規(guī)避了玩家對打怪時重復(fù)獲得相同裝備帶來的淡漠情緒,更使得玩家對裝備掉落充滿期待。

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圖14 游戲玩家心理效價(邊際效應(yīng))

動態(tài)多樣化獎勵

根據(jù)玩家的不同階段,基于資源缺乏環(huán)境中的“資源獲取”,多樣化給予玩家當(dāng)前最急需的“資源”,最大化玩家的滿足感。游戲獎勵的及時性和多樣化,不僅可以讓玩家解決當(dāng)前資源缺乏的問題,還可以讓玩家保持新鮮感。

4. 趨利避害心理與沉沒成本

沉沒成本指人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經(jīng)在這件事情上有過投入。我們把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為“沉沒成本”。

通常玩家在游戲中投放的成本為:

  • 投入在游戲的大量時間;
  • 花費在游戲中的金錢;
  • 游戲中積累的大量的各種裝備;
  • 游戲中積累的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系;

傳奇類游戲為了增加用戶黏度,防止用戶流失,通常會在游戲中巧妙的設(shè)置各類活動,無形中積累用戶的“沉沒成本”。

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圖15 沉沒成本與趨利避害心理

如在充值系統(tǒng)中,會設(shè)置小金額的首充任務(wù),而在用戶完成首充任務(wù)后,會立馬激活連續(xù)充值任務(wù);

簽到系統(tǒng)中,除了每日簽到的獎勵,也會設(shè)置階段性的連續(xù)簽到獎勵,引導(dǎo)玩家每日上線,否則會因為斷簽丟失前面的簽到次數(shù);

而行會系統(tǒng),則是加強(qiáng)了玩家的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,讓玩家更忠誠于游戲,不容易輕易在游戲中流失。

正是這種趨利避害心理,讓玩家無法承受自己的物質(zhì)投入和精神投入遭受損失,延長了玩家的游戲中的“生命周期”。


總結(jié)


玩家的喜好都暗含著心理學(xué)基礎(chǔ)和情感需求,在MMO網(wǎng)游中,通常由多種玩法,多個系統(tǒng)復(fù)合而成,吸引玩家。傳奇類游戲作為MMO網(wǎng)游的一類分支,也正是將各種經(jīng)典的心理效應(yīng)賦予在游戲系統(tǒng)中,這樣的設(shè)計手法也值得借鑒運(yùn)用到其他游戲里。

相信在游戲設(shè)計中,精準(zhǔn)的游戲目標(biāo)群體分析,再加上心理學(xué)效應(yīng)的結(jié)合運(yùn)用,足以加深玩家對游戲的熱愛。

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